Vampire The Masquerade
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Mensagem por Maskmia Sex Nov 11, 2011 8:48 am

Feitiçaria Assamita


De um ponto de vista puramente mecânico, a magia do sangue praticada pelos feiticeiros Assamitas não difere muito da utilizada pelos Tremere. No entanto, a partir de uma perspectiva filosófica, existe um mundo de diferenças entre ambos. Os Tremere forçam cada grão de conhecimento que adquirem na estrutura severa da elevada invocação hermética. Por sua vez, as praticas da casta dos feiticeiros simbolizam o resultado de milênios de adaptação e união e são muitos dispares para serem “estruturadas” em algum sentido real.

Os arquivos sobre a associação dos Assamitas com a magia do sangue começam na Segunda Cidade. Os primeiros feiticeiros afiliados ao clã eram magos mortais a quem Haqim prometeu vida eterna em troca de sua lealdade e de seus serviços contra um culto de vampiros adoradores do demônio (e, alguns diriam, também contra outros oponentes bélicos e políticos). Seus primeiro trabalhos foi adaptar suas varias artes para invocar o poder da vitae vampiríca, estabelecendo as “regras básicas” das praticas modernas da magia do sangue, apesar de muitos esforços posteriores terem duplicado essa atividade de formas diferentes. Alguns dos primeiros magos tornaram-se carniçais presos a Haqim por laços de sangue, mas outros solicitaram o Abraço de seus mestre ou de vários estudiosos e juizes de alto escalão. Sob a liderança de Haqim e de ur-Shulgi, os magos do sangue que se tornaram vampiros uniram-se formando um grupo coeso, utilizando as tradições e métodos dos estudiosos e juizes, mas não sem se tornar um subgrupo dessas castas. Com o passar dos milênios seguintes, a estrutura de castas moderna do clã evoluiu, e os magos – apesar de nunca serem o grupo mais numeroso de Filhos – igualaram-se aos seus irmãos sob os olhos do Ancestral.

O conhecimento moderno presente na Feitiçaria Assamita se baseia em uma vasta seleção de tradições mágicas, desde os cultos exóticos dos seguidores de Kali e Shiva ate a precisão sutil do feng shui e as elegantes transformações matemáticas e simbólicas dos alquimistas e astrônomos islâmicos.

Nas palavras do filosofo árabe al-Kindi, a quem muitos feiticeiros e vizires veneram como mentor espiritual, “não devemos nos envergonhar em reconhecer a verdade, não importa qual seja sua fonte, mesmo que ela seja trazida a nós por gerações antigas ou pessoas estrangeiras. Pois nada é mais valioso do que a própria verdade para aqueles que a buscam”.

Os feiticeiros mantêm vários conselhos como esse em seus corações e ainda prestam atenção a eles nos dias de hoje. Os dois lemas da magia do sangue Assamita, que parecem um pouco contraditório para muitos iniciados, são disciplina e pragmatismo. Com tantos caminhos diferentes para chegar ao mesmo objetivo, os estudos sobre a magia sempre guiam um estudante usando um métodos de trabalho que seja apropriado para ele e chegam ao extremo de fazer um aprendiz trocar de mentor cinco ou seis vezes antes de formar uma parceria adequada. No entanto o novato que aproveita tudo isso como uma chance para ser preguiçoso ou frívolo recebe pouca misericórdia. Os feiticeiros sabem muito bem que a natureza de sua tradição causa mais desastres do que sucessos. Mesmo quando estão praticando as artes que requerem estados mentais mais alterados para chegar aos seus objetivos, os feiticeiros tomam cuidado ao utilizar a experiência para não serem usados por ela.

Diferenças Mecânicas

A magia do sangue Assamita, conhecida como Feitiçaria Assamita quando se discute a Disciplina especifica, é mecanicamente idêntica à Taumaturgia utilizada pelos Tremere que aparece em Vampiros: a Mascara. Entretanto, apesar de trabalharem de acordo com o mesmo principio (o uso da vitae vampírica como combustível para aplicar a vontade de consciente nas alterações o mundo físico e espiritual), as duas não são compatíveis. Um Tremere se esforça para utilizar a sua magia sempre da mesma forma. Um Assamita pode não realizar nunca um ritual da mesma maneira durante milênios (apesar de alguns o fazerem muito bem devido a seu conhecimento e precisão). Eles sempre executa os estágios básicos, mas os detalhes podem mudar para se adequarem ao seu humor e à situação.

Como era de se esperar, os estudantes da Feitiçaria Assamita têm uma grande dificuldade em aprender as praticas de outras tradições da magia do sangue, pois os princípios básicos se diferenciam quando alguns deles passam do estagio “você está alterando o mundo ao seu redor pela aplicação de sua vontade côo a força que o guia e de seu sangue cainita como fonte do poder”. Todos os custos em pontos de experiência usados para aprender outras linhas e rituais da magia do sangue são aumentados em 50% do total (arredondados para cima) para os feiticeiros Assamitas. Além disso, mesmo depois de o feiticeiros já os ter incorporado em seu repertorio, esses ensinamentos ainda são estranhos para ele. Todas as invocações de uma linha “estrangeira” requerem um ponto de sangue a mais e todos os rituais demora o triplo do tempo e exigem um sucesso extra para conseguir o feito desejado.

A magia do sangue Assamita deve ser anotada na ficha de personagem como “Feitiçaria Assamita”. Se um personagem aprender o básico sobre outra forma de magia do sangue, como Taumaturgia, Necromancia ou Feitiçaria Setita, isso deve ser anotados sob seu próprio nome. Obviamente, o jogador deve manter anotações separadas de quais linhas e rituais o personagem conhece em cada uma das Disciplinas.


Linhas e Riruais Assamitas


Os feiticeiros têm ensinamentos equivalentes para muitas técnicas comuns da magia do sangue, além de suas próprias lições. A lista a seguir não é um registro exaustivo de tudo o que se encontra na Grande Biblioteca, mas serve como um ponto de partida para os jogadores e Narradores que desejam determinar as capadidades dos feiticeiros Assamitas. Ela não possui linhas e os rituais que este e outros livros designaram especificamente como Assamitas. A lista é organizada por livro, apresentando primeiro as linhas e depois os rituais encontrados na publicação a que os Filhos de Haqin costumam ter acesso. Os nomes em parênteses são aqueles que a casta dos feiticeiros prefere usar para cada item, naqueles casos em que o nome Assamita difere daquele comumente aceito. As linhas marcadas com um asteriscos são opções para a linha principal que poderá ser aprendida por um feiticeiro, desde que seu instrutor aprove.


O Despertar do Aço


Apesar de a maestria em combate dificilmente ser o objetivo principal, os feiticeiros têm uma longa tradição de estarem sempre prontos para se defender e, se for necessário, auxiliar a casta guerreira no campo de batalha (apesar de não terem participado de nenhum grande conflito desde a Longa Noite). Despertar do Aço é um legado dessa preparação, uma linha que começou com os alquimistas que estudavam nas forjas de Toledo e Damasco. Esse conjunto de técnicas baseia-se no simbolismo da espada como uma extensão do corpo de um guerreiro, gerando os mitos que varias tradições guerreiras atribuíram às espadas e adagas: os cruzados europeus e suas espadas sagradas, os kris de um praticante do Pentjak – Silat indonésio, a Ghurka indianda e suas facas Kukri, entre outros. O usuário do Despertar do Aço foca-se nesse simbolismo e usa o poder de seu sangue para melhorar sua arma e sua perícia.

Um estudante Assamita sabe que é necessário um conhecimento preciso da forma e da função de uma lamina para o domínio completo da linha. O personagem precisa ter um nível em Armas Brancas e em Ofícios igual a seu nível em Despertar do Aço. Aqueles que praticam esta linha também descobrem que as lições são bem especificas, quase como uma superespecialização. A linha é mais eficiente com espadas e facas, e o usuário poderá prolongas os efeitos somente em armas afiadas. Qualquer tentativa de usar esta linha em outra arma afiada fica sujeita a um modificador igual a + 1 na dificuldade.


  • Nível 1 – Conversar com a Lâmina
    Apesar de poucos Assamitas afirmarem que conversam com o espírito de uma arma, ferreiros e guerreiros atribuem qualidades espirituais a lâminas forjadas a mão há vários séculos. Os praticantes de Auspícios estão familiarizados com a maneira como os objetos inanimados são capazes de guardar impressões de sua Historia. Conversar com a Lâmina permite ao portador da arma conhecer os eventos que ocorreram ao redor da arma. Alguns praticantes deste poder alegam que isso faz a arma se sentir mais “confortável” em suas mãos, enquanto outros falam sobre a Historia que uma lâmina antiga carrega. As impressões dos usuário demoram apenas um instante para serem absorvidas, apesar de muitos preferirem gastar um bom tempo contemplando a arma.

    Sistema: O numero de sucessos determina a quantidade de informação que o feiticeiro obtém em relação à Historia da lâmina e eu estado atual, assim como todas as informações garantidas por um numero menor de sucessos. Com três ou mais sucessos, o feiticeiro pode diminuir em um a cada dificuldade de sua próxima tentativa de aplicar um ritual da magia do sangue na arma.

    -1 Sucesso: Apenas informações físicas: comprimentos e peso preciso (chegando a micrometros e miligramas), composição química (supondo que o personagem conheça metalurgia), quantidade e o tipo de dano que causa (letal ou agravado).
    -2 Sucessos: Perfil Histórico: quando e onde a lâmina foi forjada, o nome e o rosto do ferreiro, registros breves dos momentos mais significativos de sua existência.
    -3 Sucessos: Compreensão da magia: o tipo e o nível relativo de poder de qualquer encantamento ou aprimoramento sobrenatural que a lâmina possui, além do nome e do rosto do conjurador.
    -4 Sucessos: Síntese subliminar: conhecimento abrangente da Historia da espada. Durante as próximas sete noites, o personagem reconhece o sabor de qualquer sangue que já tenha mancado a lamina, como se o tivesse provado.
    -5 Sucessos: Comunhão total: a espada e o portador ficam ligados em um nível mais profundo e muito mais duradouro que o físico.
    O Narrador determina quais informações a lâmina transmite ao personagem, mas pode incluir qualquer evento na História da lâmina ou qualquer aspecto de sua existência e condição atuais.


  • Nível 2 – Domínio da Montanha
    A melhor cimitarra já criada não tem utilidade para seu dono se estiver a 5 metros de distancia dele. Domínio da Montanha fortalece a ligação espiritual entre a espada e o espadachim a fim de reforçar o contato físico com a arma. A lâmina que esta sob o efeito desta arte nunca deixa a mão de seu mestre, a não ser que ele assim o queira.

    Sistema: Durante o resto da cena, o personagem tem um numero de sucessos automático para resistir a todas as tentativas de desarmá-lo igual ao numero de sucessos obtidos. Ele não consegue derrubar a lâmina acidentalmente (o que significa que uma falha critica resultara em automutilação em vez de uma mão vazia). Se for desarmado, apesar de possuir Domínio da Montanha, o personagem consegue chamar a lâmina de volta ao invocar mais uma vez o poder, supondo que a arma se encontre em seu campo de visão.


  • Nível 3– Perfurar a Pele de Aço
    Neste nível de entendimento, o feiticeiro consegue comandar a lâmina com tal precisão que atinge a armadura, em vez do corpo, do inimigo. A espada transferir sua fúria para o alvo escolhido, destruindo até mesmo a cota de malha ou a brunea mais resistente. Apesar de ter um uso limitado hoje em dia, já que armaduras de placa não são mais utilizadas, este poder continua fazendo parte dos ensinamentos sobre a linha devido a à sua utilidade para destruir outros obstáculos.

    Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, cada ataque bem-sucedido que o personagem fizer causará dano na armadura do alvo, em vez de feri-lo diretamente. A armadura danificada por este poder tem de ser de uma variedade metálica. Quando o personagem realiza um ataque bem-sucedido contra um alvo usando uma armadura, o jogador não faz uma avaliação de dano. Em vez disso, ele joga um numero de dados igual ao bônus de dano da espada (o numero de dados que é acrescentado à sua Força) contra dificuldade 7. Cada sucesso reduz o bônus de absorção da armadura em um dado. As armaduras que tiverem seus bônus de absorção reduzido a 0 serão completamente destruídas e não poderão se recuperadas.
    Quando perfurar a Pele do Aço estiver funcionando, um ataque contra um alvo desprotegido inflige metade do dano (arredondado para baixo). Sucessos adicionais, além daqueles necessários para destruir a armadura, não causam nenhum efeito. A critério do Narrador, Perfurar a Pele de Aço pode destruir outros objetos inanimados (paredes, portas, carros e objetos dramaticamente apropriados) sem causar dano significativo à espada. Com este poder, Fortitude conta como uma parte do Vigor do alvo, e não como armadura extra.


  • Nível 4 – Escudo Afiado
    Muitos espadachins dizem que o duelo é o teste final de um guerreiro, pois coloca todos os oponentes em pé de igualdade: a morte está a uma distancia de apenas alguns centímetros de aço e a perícia dos combatentes é o suficiente para determinar quem será o perdedor. No entanto, os observadores que são mais pragmáticos do que românticos sabem que um lutador com uma arma de longo alcance (seja um arco, uma funda ou uma pistola) tem a vantagem de atacar de uma distancia muito maior do que o braço consegue alcançar. Apesar de Despertar do Aço não ser capaz de neutralizar essa vantagem, Escudo Afiado oferece ao feiticeiro habilidoso uma certa defesa na medida em que a espada interpõe entre seu mestre e os ataques à distancia contra ele.

    Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, o personagem pode tentar parar projéteis. Isso requer uma ação para cada projétil que o personagem deseja bloquear, e ele deve ser capaz de ver o tiro chegando (Sentidos Aguçados permite seguir uma bala com os olhos). Cada tentativa de aparar requer um teste de Destreza + Armas Brancas, com uma dificuldade determinada pela velocidade do projétil. Objetos arremessados têm dificuldade igual a 6, flechas e virotes de besta 7 e balas 9. Cada sucesso neutraliza um dos sucessos do agressor no teste de ataque.
    Escudo Afiado não permite ao personagem interceptar ataques à distancia que não sejam feitos com projeteis sólidos, com chamas, relâmpagos ou sangue espirrado.


  • Nível 5 – Acertar o Alvo Verdadeiro
    Apesar de os pacifistas encontrarem outros usos para a lâmina, transformando suas espadas em arados, um guerreiro sabe que elas foram criada com um único propósito: perfurar o corpo de um inimigo, causando uma ruína sangrenta. Acertar o Alvo Verdadeiro evoca a própria essência a arma do feiticeiro, reduzindo-a à personificação de seu conceito (ou, como os de mente mais clássica diriam, invocando sua imagem platônica) enquanto simplifica seu alvo a um nível básico similar. O resultados dessa invocação é devastador, tanto de um ponto de vista pratico quanto filosófico, pois a arma e o alvo perdem todos os atributos sobrenaturais durante alguns momentos.

    Sistema: Os efeitos de Acertar o Alvo Verdadeiro duram um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos e terminam com o primeiro ataque bem-sucedido que o personagem fizer nesse período. A espada inflige apenas a quantidade básica de dano letal que uma arma do mesmo tipo e tamanho causaria, desconsiderando todos os aprimoramentos que ela possa ter recebido (apesar de o aumento da força ou da velocidade do usuário, com Potencia ou Rapidez, ainda produzir seu efeito normal, assim com os sucessos extras na jogada de ataque).

    Porém, todas as defesas sobrenaturais do alvo (incluindo fortitude) são anuladas – ele absorve o dano apenas com seu Vigor. Se a anulação de seus poderes e defesas deixa o alvo incapaz de absorver o dano letal, ele não poderá realizar qualquer teste nesse sentido. A armadura protege contra esse ataque, pois é uma forma de defesa mundana.

Maskmia

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